C.C.K的遊戲破關感想:絲綢之歌(シルクソング) - 真實系的潛水員 URL
2025/09/28 (日) 21:35:06
本作品為於9月4日發售的空洞騎士7年後的續作,當天
凌晨的購買人潮把STEAM在內各平台都弄到當機故引起
話題,於月中的統計銷量已達到320萬片,XGP下載數約
150萬片.日本區約台幣400多,台灣區STEAM則為328元.
如上篇所述,為了正確測試難度故兩款我盡量不看攻略
自行探索(除非隱藏通路通往新區域我找不出來),一代
全破後馬上接絲綢之歌故兩款比較會相對正確.以下是
我用的裝備與流派,與過往一樣都是近戰特化構成:
流派:放浪者=漫遊者=前作小騎士我熟悉的打法,靠普攻
跟下劈解決一切,絲線技掛刃(衝刺)但不太使用.
道具:
紅=三連飛鏢(限制只拿來對空中小兵用)
藍=長爪(增加斬擊距離)、快速恢復、護罩鐘
黃=骰子(機率減傷)、指南針、爬牆爪or減少攻擊飄移
武器全強化、HP與絲線最大值都少1(找不滿),完成度92%
綁條件禁用:
流派=設計者(建築師)、自動攻擊甲蟲、道具帶毒、
藍血、滾地電鋸等耳聞過所有太強的東西.
破關時數:1章15小時、2章33小時(3結局)3章15小時
合計約65小時.遊戲版本為15日購買後關閉更新.
優點:
1.更勝前作的美術、音樂與劇情
維持空洞騎士的風格,在續作這些方面明顯更為進步.
大黃蜂與無語的小騎士不同有自己的台詞且個性鮮明,
NPC努力在荒廢的王國求生存,更有戲份與存在感.音樂
曲風更多變化,劇情上也讓人感動.
2.豐富的遊戲內容與場景
這次的地圖區域數量與大小約為前作的兩倍,且各區域
的細部作得更好,風格跟色調上也明顯更多變化.以低廉
的售價可以玩到商業遊戲平均以上的內容水準,也是我
評價最高的一點.
3.主角的探索移動性能與系統UI改善
一代小騎士的移動方式較為單純,續作中大黃蜂多了
飄飄裙可以滯空、橫向飛針快速移動,在跑酷=跳跳樂
上更加容易發揮,衝刺跑也改成能持續跑且無視小段差.
裝備道具分成紅藍黃三區也解決了BOSS戰難換裝的問題.
4.具吸引力的BOSS戰鬥及跑酷可玩性上升
配合音樂與演出,部分BOSS戰表現遠勝於前作.單BOSS戰
的難度稍高於一代但沒有很明顯的落差(主打近戰為前提).
BOSS戰我的場合(近戰ONLY)大部分2~5次可以解決,少部分
可以初見清掉(比一代比例少 二傷太氾濫),少部分要打到
10次以上.
而大黃蜂的移動方式增加,關卡設計跑酷=跳跳樂的難度
也上升花樣變多,對於喜好此道的人有不錯的遊戲體驗.
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缺點:
相信各位訪客多少有耳聞絲綢之歌的問題,因為要靠北
的點太多了所以我盡量講重點.立場上以擅長ACT動作
遊戲的玩家且剛全破過一代來比較兩款的差別.
1.大黃蜂的基本能力與敵人的落差
從序盤時大黃蜂自帶看似比一代小騎士優秀的回血機制:
一次回3格且在空中可以發動,加上大黃蜂機動性高,所以
官方把序盤部分雜兵的攻擊力調成2倍且血量也大幅增加.
攻擊力2倍是所謂一代"2傷",只有極少數雜兵跟尾王才有,
大黃蜂序盤最大HP一樣只有5,加HP的面具獲得速度也緩慢
大幅增加了玩家壓力與減少玩家的容錯率.就算打到終盤
HP最高也是跟小騎士一樣10,這個問題影響整個遊戲流程.
雖然大黃蜂有機動力強且3格回血的優點,但不少場地會
限制移動跟可見度,3格回血要序盤100%絲線才能恢復,且
一被阻礙就是整條絲線泡湯.敵人的配置還會考慮到空中
補血放怪撞人,以下影片是序盤常見的車輪戰初見為例子,
如跟小騎士一樣一格格補初見就會過,還可以變蛞蝓迴避.
https://youtu.be/yWcSCITkVJI
Re: C.C.K的遊戲破關感想:絲綢之歌(シルクソング) - 真實系的潛水員 URL
2025/09/28 (日) 21:41:36
2.過度削減金錢獲得與道具的強度問題
為配合新的紅色道具(投擲副武器類)系統,貨幣分成念珠
與破片兩種,前者是金錢但只有智能高會說話的敵人會掉,
有些怪甚至兩種都不掉打來完全做白工,BOSS也沒有掉落.
而除了地圖等必需品,本作大部分的椅子都需要念珠開啟.
在掉念珠的怪有限的狀況,邊走邊打錢絕對不會夠,一定
要花時間在特定場所農念珠.
道具除了限制使用次數外也必須要用破片才能補給,這點
造成前中期玩家使用道具的限制,打王練習中使用破片多
打贏也沒有任何補給.而中盤以後拿到各種強力紅道具後
是等同輪椅逃課,連尾王都可以輕鬆打贏.這點好不好只能
見仁見智,我是沒打算嘗試故整個主線只用普攻砍到尾.
3.充滿惡意的地圖設計
一代玩家提出了不少座椅(記錄點=篝火)過少的問題,結果
這次座椅多的只集中少數區域,真正有強敵之處玩家需要
椅子故意不給.給了還下毒(放陷阱),後面腐汁澤把人毒死
之後還不給椅子.六翼提過明末篝火下毒連FROM都不會幹,
現在超越明末的惡意不就來了.打一次BOSS要跑酷1分~
6分鐘難以忍受,路上還一堆阻礙.魂系跟類魂遊戲都
沒有這麼缺德.
4.製造難度方法單調
路上雜兵除了基本數值高,飛空遠距離攻擊怪物明顯更多
且還會後撤.加上這代怪物手很多比大黃蜂長,配合其他
敵人一起折磨玩家.且原本一代只有少數場地與鬥技場
才有的車輪戰於本作中被濫用,包含支線滿地都是,還有
車輪戰接BOSS的設計,資源控管出了錯誤就得回長椅.
想要增加難度官方的想法看來是總之堆怪就對了.
5.能發揮大黃蜂性能的玩家有限
先撇開紅色道具(副武器),大黃蜂追加的各種移動方式與
流派的確為打法增添不少變化.但跟敵人比較下,攻擊力、
防禦力、最大HP明顯不理想,且體格比小騎士高所以被彈
判定大,無敵時間也短得可憐(防止跟敵人換血).飛針移動
雖然能打得漂亮,但用錯時機撞到怪或是子彈就是2傷.
一代小騎士的招式簡單易懂,靠機體性能打天下.下砸無敵
跟最後拿到的衝刺無敵相當實用.大黃蜂追加的很多機能
新手玩家用不起來,老手也不見得想用.實際上我到最後
還是老招空中衝刺下劈打完了,這樣保險至少不太會撞怪.
6.官方訪談中的理想與成果背道而馳
摘要2020年底官方櫻桃社接受訪談時的說法:"《絲之歌》
被打造為“新玩家完美入門點”難度會與原作相匹配。"
結果別說新玩家,連很多一代破關玩家都受不了序盤難度.
雖然第二章會改善,但第一章那15~20小時要撐過不容易.
最近有爭議的說法"菜就多練",以我的觀點本作還沒到要
練的地步,但攻略途中帶來的煩躁無論技術多好都躲不了.
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總評:
滿分100我給90以上的高評價,有條件的玩家值得一試.
但這條件太過苛刻,必須有平均以上的動作遊戲(ACT)
技術以及能忍受地圖設計的耐性同時兼備.序盤的問題
不是一兩個更新檔就能解決的,還需要官方長期調整.
以下是部分BOSS戰錄影,包括戰前要跑酷的時間與過程:
※新作遊戲,如在意內容捏他請迴避
https://youtu.be/FfFi_Z1-3dU
一章終盤末代裁決者,跑酷一次1分鐘,挑戰耗時50分鐘,
最後一招有躲開.(被洛克人ZERO的四天王整過一次後,
覺得不妙都先閃)
https://youtu.be/F0Ftsjc4gRM
腐汁澤BOSS,跑酷一次2分鐘(有發現隱藏座椅),第二次
挑戰過關.如沒發現隱藏座椅要6分鐘且高機率路上死.
https://youtu.be/Vf7l5Htp3J4
3章聖堡城門附近小BOSS,不強但跑酷過程超過末代裁決,
我看了三次地圖確認"靠這途中真的沒有椅子嗎?!"
https://youtu.be/rsB9hZ0Uonk
3章真結局尾王,挑戰耗時1小時40分鐘,滿意的戰鬥.